空间边界与群体熟悉度如何影响VR共看360度故事?

三项VR实验显示,小型公共边界和更近的个人空间提升社会临场感,但也增加心理负荷与迷失感。

直接答案

在三项探索性VR实验中,空间布局与群体熟悉度都以投入感换取认知成本:小型公共边界提升了对共看者的社会临场感,但也增加了心理负荷;缩小个人空间提升社会临场感,却同时带来迷失感和挫败感;群体熟悉度更高的人对故事更专注、临场感更强,但报告的体力和知觉负荷也更高。

1篇文献引用

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投入感的提升伴随认知代价

这篇论文研究的是:共享虚拟观看空间的空间设置,以及组员之间彼此熟悉的程度,会如何改变在社交VR中一起观看360度故事的体验。它给出的答案是一组权衡,而不是某个唯一最优配置。那些让共看者彼此感到更强临场感、或让故事更吸引人的条件,往往也提高了受试者报告的工作负荷、迷失感或挫败感。

证据来自三项探索性实验,参与者分别有109、116和88人,均来自一门大学课程。每项实验操纵一个不同因素:观看者周围的空间边界类型、分配给每位观看者的个人空间大小,以及群体熟悉度。由于研究属于探索性质,且熟悉度的操纵检验未通过,作者把熟悉度结果作为共现关系而非已证实的因果方向来呈现。

公共盒子在临场感上胜过独立座位

第一项实验比较了空间边界类型,包括小型公共盒子、自由入场,以及带独立边界的预约座位。对他人的社会临场感随边界类型不同而不同(p=.0050):盒子条件高于自由入场和预约座位。心理负荷也存在差异(p=.0081),但方向与“最大化临场感”的设计预期相反:自由入场和盒子都比预约座位产生更高的心理负荷。

作者把这些模式与行为联系起来。虚拟移动量随边界类型不同而不同(p<.001),自由入场高于预约座位,盒子也高于预约座位。人际距离同样存在差异(p<.001),自由入场大于预约座位和盒子,预约座位小于盒子。其他用户化身占据视野的比例在盒子条件下最高(p<.001),作者将其与更高的社会临场感联系起来:当共看者占据更多视野时,用户似乎会感到与他人有更强的社会临场感。

这一比较中有一个关键限制。在预约座位配置中,边界类型与可用空间大小被混淆在一起,因此作者把结果解读为整体空间配置之间的差异,而不是其中任一因素的独立效应。

个人空间越小,临场感与迷失感越高

第二项实验改变了分配给每位观看者的个人空间大小。个人空间越小,对他人的社会临场感越高(b=-0.070,SE=0.034,p=.041),同时也预测了更强的迷失感(b=-1.07,SE=0.49,p=.030)和更强的挫败感(b=-0.11,SE=0.047,p=.019)。人际距离随个人空间增大而增加(b=0.14,SE=0.0072,p<.001),而其他用户占据视野的百分比随个人空间增大而下降(b=-0.38,SE=0.040,p<.001)。

作者为“靠近”为何具有两面性提出了几种解释。个人空间更小的用户,管理社交与空间情境的自主性更少,且附近的化身遮挡了更多故事内容。故事以天空盒方式渲染,因此故事世界与共享虚拟房间在空间上是脱钩的;与故事整合不佳的附近化身因此可能占据更多视野,加剧知觉冲突。论文把这作为可能机制,而非已检验的因果链。

熟悉的群体更专注,也更费力

第三项实验考察群体熟悉度。报告熟悉度更高的参与者,也报告了对故事更强的注意聚焦(b=0.45,SE=0.22,p=.043)、更高的空间临场感(b=0.34,SE=0.12,p=.0048),以及对故事角色更高的社会临场感(b=0.24,SE=0.11,p=.027)。同一批参与者还报告了更高的体力负荷(b=0.35,SE=0.14,p=.019)和知觉负荷(b=0.47,SE=0.23,p=.044)。

由于操纵检验未通过,作者把这些视为关联。他们提出的一种解释是:高熟悉度参与者的视野中出现的共看者更少,这可能意味着花在留意他人上的精力更少,留给故事的注意力更多。样本情况在此很重要:整体熟悉度偏低(5点量表上M=1.73),没有参与者处于最高水平,只有一人处于第二高水平,且该值后来被缩尾处理。因此观察到的效应描述的是狭窄的低熟悉度范围内的变化。

对他人的注意未见可测变化

并非所有结果都随空间操纵而变化。来自他人的注意和对他人的注意都没有显著预测因子,而且测量对他人的注意的三题量表信度很低(α=.22),因此作者单独考察了其中两个题项,并提醒零结果可能反映测量噪声,而非真正没有效应。眼动性晕动症也没有显著预测因子,视野中的用户数量同样不随条件变化。

这一区分对理解论文很重要。视野覆盖度指标考虑了化身占据多少视野,它与社会临场感的模式一致;而单纯统计视野中的化身数量则不一致。作者把这一差距归因于化身重叠和人际距离造成了非常不同的知觉显著性。

设计选择应服从优先目标

从实践角度看,没有任何一种配置在所有指标上都胜出。如果目标是提升对共看者的社会临场感,那么在这些实验中,小型公共盒子和缩小的个人空间是更强的选项,但两者都伴随更高的心理负荷,或迷失感与挫败感。如果目标是降低心理负荷,带独立边界的预约座位在该指标上表现更好,代价是对他人的社会临场感更低。

群体熟悉度是另一条独立的轴。在这个低熟悉度样本中,更高的熟悉度与更强的故事专注和对角色的临场感同时出现,也伴随更高的体力和知觉负荷。作者自己的表述是:空间配置可以把社交与空间协商的一部分负担从个人转移到环境上,从而可能调节与他人协调时的心理努力。

因此,论文中最具决策意义的要点是一个比较,而不是一条建议:根据共享观看体验想要优先实现的结果来选择空间配置,并预期投入感的收益要以认知或知觉努力为代价。作者还指出,这些研究在会话层面聚合行为,因此逐刻动态以及叙事理解和记忆回忆等结果仍未被检验。

本文引用的文献

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Exploring spatial configuration and group familiarity when co-watching 360-degree stories in social virtual reality

小型公共边界和缩小的个人空间提升了对共看者的社会临场感,但也提高了心理负荷、迷失感和挫败感;更高的群体熟悉度与更强的故事专注和临场感相关,但体力和知觉负荷也更高。