玩暴力电子游戏究竟会多大程度地增加攻击性?
这种效应确实存在,但程度有限。2021年一项荟萃分析整合了21项纵向研究(涉及超过15,800名参与者)的30个效应量,发现暴力电子游戏与后续身体攻击行为之间的相关系数为r = .21 [1]。用日常语言来说,这属于小到中等程度的关联——与二手烟和肺癌之间的关联强度相当,但远弱于吸烟与肺癌之间的关联。当研究者将参与者研究初始的攻击性水平纳入考量后,该效应缩小至r = .11,这意味着在排除个体基线行为可预测的差异后,暴力游戏仅能解释后续攻击行为差异中约1%的部分 [1]。
这种效应并非在所有年龄段中都保持一致。同一项荟萃分析发现,年龄轨迹呈U形,在青春期早期(约14岁左右)影响最强,而在更年幼的儿童和年龄较大的青少年中影响较弱[1]。这表明,青少年早期可能是一个敏感期,此时暴力游戏内容对攻击性行为的发展影响更大。
玩暴力游戏何时会加剧攻击性——何时不会?
情境至关重要。一项包含123名参与者的实验研究发现,在玩一款暴力被描绘为正当(例如与邪恶角色战斗)的游戏后,玩家表现出的攻击性行为比玩同一款但暴力被描绘为不正当的游戏的人更多[2]。高沉浸感(更精美的画面、更逼真的虚拟形象)也会增强攻击性,但并未放大正当性效应[2]。这意味着游戏如何呈现暴力——将其视为道德正确或必要之举——会对其现实世界的影响产生实质性差异。
另一方面,并非所有暴力游戏都会增强攻击性。2022年的一项实验发现,当暴力游戏包含合作元素(玩家共同协作)时,攻击行为反而有所减少,部分原因是合作削弱了敌对思维[4]。胜负结果同样重要:合作仅在玩家获胜时降低攻击性,而在失败时则无此效果[4]。由此可见,游戏内的社交情境——合作与竞争、成功与失败——可能彻底改变最终结果。
部分研究甚至发现了相反的模式。2024年一项针对菲律宾学生玩家的调查显示,接触暴力游戏越多,反而与更低的攻击性和更高的自控力相关,这可能是由于脱敏效应,或是因为自控力更强的玩家更倾向于选择这类游戏[5]。然而,这是一项横断面调查,无法证明因果关系,且与大多数实验和纵向研究证据相矛盾。
暴力游戏难道不能帮助释放愤怒吗(“宣泄”理论)?
许多习惯性玩家认为暴力游戏能让他们发泄情绪、减少攻击性,但证据表明这种想法是错误的。一项2021年的研究对习惯性玩家进行了为期两周的追踪,在每次游戏前后对他们进行问卷调查[6]。玩家们确实报告称游戏后情绪有所改善,并将这种情绪改善解读为攻击性情绪的减少——但实际上,他们在玩暴力游戏后,真实的攻击性情绪要么保持不变,要么反而增加了[6]。换句话说,他们感觉更快乐了,但愤怒并未减少,而他们误将这种快乐当成了情绪宣泄。
这种误解相当普遍:同一项研究发现,人们越是习惯性地玩暴力游戏,就越相信其具有宣泄作用,尽管数据显示并非如此[6]。因此,游戏后的解脱感确实存在,但这源于情绪改善,而非攻击性的释放——并且这种感受并不会转化为攻击行为的减少。
本文引用的文献
暴力电子游戏对攻击性纵向年龄依赖效应的元分析
对21项纵向研究的荟萃分析(总样本量N=15,836)发现,暴力电子游戏对后续身体攻击行为具有显著正向效应(r = .21),在控制先前攻击行为后效应值降至r = .11,且在14岁时效应达到峰值。
公正化视频游戏暴力对攻击行为的影响及调节沉浸感:一项实验研究
实验(N=123)表明,合理的游戏暴力与高沉浸感均会增强攻击行为,但沉浸感并未调节合理化效应。
电子游戏、暴力合理化与子女对父母的暴力行为
一项针对439名青少年的研究发现,病态游戏行为和对暴力的合理化与子女对父母的暴力行为相关,但单纯接触暴力游戏则无关。
暴力电子游戏会减少攻击性吗?亲社会性与合作的作用
两项实验表明,暴力游戏中的亲社会行为并未影响攻击性,但合作行为降低了攻击性,这一效应由敌意解释偏差中介,并受胜负结果调节。
暴力电子游戏对学生玩家攻击性与自控能力的影响
一项针对学生游戏玩家的调查(摘要中未明确样本量N)发现,暴力游戏接触与攻击性呈负相关,与自我控制呈正相关,且性别和年龄对攻击性关联具有调节作用。
为什么习惯性玩暴力电子游戏的人会相信这类游戏具有宣泄效果?这其实是将情绪改善误读为攻击性感受的降低。
一项针对习惯性玩家的两周日记研究发现,游戏改善了情绪,而玩家误以为这是攻击性降低的表现,但实际上在暴力游戏后,其攻击性感受并未减少。
