假装游戏是假扮游戏的练习场
最能清楚看到假扮游戏的地方是儿童游戏。一项研究观察了英国和澳大利亚的十个家庭,看幼儿在家里与联网玩具互动,结果发现这些玩具并没有让假扮游戏停下来[4]。相反,孩子们会模仿玩具的动作,并创造出超出玩具预设功能的想象情境[4]。换句话说,一个剧本固定的玩具成了起点,而不是上限。
研究者用“游戏把思维和社会情境融合在一起”这一观点来描述这种现象,并主张应把实体游戏和虚拟游戏看作一个连续谱,而不是两个分开的世界[4]。这一框架对假扮游戏的科学研究很重要:它提示想象力并不是一种会被屏幕或小装置取代的脆弱能力,而是一种能够吸收新素材的能力。这项研究规模小且属于观察性研究,因此它展示的是这十个家庭中发生的情况,而不是证明一条普遍规律[4]。
科学家会故意假想,来追问“如果……会怎样?”
假扮游戏还出现在一个多数人想不到的地方:科学推理。科学家经常考虑反事实,也就是关于未发生或不可能发生的情境的“如果……会怎样”陈述,包括违反自然定律的情况[2]。一种哲学解释认为,评估这些陈述就像玩一场假扮游戏:在虚构中,当一个反事实的起始假设加上游戏规则告诉你想象某个结果时,这个反事实就算作真的[2]。
这是一种关于科学表征如何运作的提议,并不是说科学家在玩游戏。要点在于,想象力可以受规则约束、有纪律地运行,这正是它能承载真正推理分量的原因[2]。在这种观点下,一个反事实是否可接受,变成了表征的问题,而不是想象的情境是否真能存在的问题[2]。
日常谈论心理状态也可能靠假扮游戏运转
一个相关争论问的是:我们谈论信念和欲望的日常方式,本身是否就是一种假扮游戏。对民间心理学的一种解释把日常心理谈论视为隐喻性的,建立在“面向用途的假扮游戏”之上,其中隐喻承担了必不可少的表征工作[5]。按照这种观点,说某人“相信”某事,并不是对内在机制的直白描述,而是一种有用的虚构,仍然能让我们解释行为。
这种观点有争议。批评者认为,承担关键工作的那些隐喻无法支持真正的因果解释,而且这种虚构主义进路的任何版本,都无法保留我们通常归功于日常心理谈论的解释优点[5]。这一分歧对普通读者有用:它表明,把某样东西称为“假扮游戏”并不自动是贬低,但也不是免检通行证。想象力究竟是在解释行为,还是仅仅在重新描述行为,仍是一个未决的争论[5]。
假扮游戏也能成为文化中的力量,而不只存在于头脑里
一个更宽泛的论点把假扮游戏从个体头脑扩展到公共生活。它提出,流行文化和社交媒体可以生成替代性故事线,对抗政治和新闻中占主导的“我们对他们”式竞争叙事,尤其是儿童正在利用全球互联来想象新型世界[1]。在这里,假扮游戏被当作一种文化和叙事能力,可能对合作与全球变化产生影响。
这是一种关于替代性叙事的提议,而不是经过检验的心理机制,应当这样理解[1]。不过,它与其他发现是相通的:无论是在儿童游戏中、科学家的模型中,还是网上的共享故事里,假扮游戏都是被规则和目的组织起来的想象力。科学证据在游戏和推理这两种情形上最清楚,在文化情形上则最具推测性[1][2][4]。
本文引用的文献
制造/相信
该书认为,流行文化和社交媒体可以生成替代性叙事,对抗竞争性的全球故事线,儿童和其他群体利用数字互联来想象新世界。
作为假扮游戏的科学反事实
该论文捍卫一种假扮游戏观点:评估科学反事实就像一场受规则约束的假装游戏,即使其前提不可能成立,也能赋予它们非平凡的真理值。
2.7 假扮游戏
该文讨论假扮游戏由欲望驱动,并认为它与文学、宗教和科学都相关。
与联网玩具的假扮游戏:多模态游戏场景的一个案例
在对十个家庭的观察中,联网玩具没有限制儿童的假扮游戏;儿童会模仿并创造出超出玩具预设功能的想象情境。
假扮游戏之地:图恩心理世界中的隐喻、解释与虚构
该论文批评图恩的观点,即民间心理学是面向用途的假扮游戏,认为承担关键表征作用的隐喻无法支持真正的因果解释。
